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LOF更新状況

定期的にご確認ください。


  狂王の試練場のマイナーチェンジ
Date: 2010-06-02 (Wed)
狂王の試練場をマイナーチェンジしました。
パッと見(皆さんから見える動作)については、
変更ない「つもり」ですので、
逆に、「なんか変わった」と思われた方はご指摘お願いします。

  特別設定開始(11/15〜12/13)
Date: 2009-11-15 (Sun)
〔20万戦突破〕
アセロラさん・ラジェさん・ルイさん・遊庵さん
・ナフさん・神童さん・やぎさん

〔10万戦突破〕
basserさん

記念特別設定中!(〜12/13)

熟練度経験値UP/武器庫取得確定/レアモン出現率UP/
武具成長UP/レア取得率UP/BOSS出現率UP/宝石取得率UP

※だれの何戦までやったか管理してたメモが
 消えてしまったので、「あの人漏れてる」という
 情報がありましたらお寄せください^^;
 被ってる人は、スルーしておいていただいてOKですw

  宣戦布告コマンドについて
Date: 2009-03-14 (Sat)
宣戦布告コマンドについては、
これまでは、布告した国された国いずれにも仕官できない
(戦争が終わるまで)という仕様でしたが、
これを改め、「宣戦布告を明示する」だけの仕組みとしました。

  門番クイズについて
Date: 2008-04-02 (Wed)
門番クイズの問題の種類を増加
(↑今後も気まぐれに増やすかもしれませんが、
  今後はアナウンスしません<(_ _)>)

こっちが、メインで、
「選択肢の文字列」をクリックしても
ラジオボタンにチェックがつくように変更しました。

チェックし損ないが格段に減ると思います^^

  召喚アビの仕様変更@
Date: 2008-04-01 (Tue)
まずは第一弾ということで、
・使い魔の攻撃回数算出式を変更(やや下方修正)
・HP吸収使い魔の場合のHP吸収率を大幅下方修正

お試しいただき、ご意見ありましたら、
お寄せください<(_ _)>

  精錬アビの仕様変更
Date: 2008-03-27 (Thu)
現行、精錬アビリティは、精錬をする際に
メインアビリティもしくは職業アビリティに設定しないと
効果がないアビリティでしたが、これを改めて、
「精錬アビリティは覚えてさえいればいい」
という仕様にしました。
これにより、精錬前にいちいちアビリティ変更する手間は
省けるはずです^^

ただし、自らが精錬アビリティを覚えておらず、
武具のアビリティとして精錬アビリティを持っている場合は、
その武具を装備しないと効果がありません。
ご注意&悪しからずご了承ください。

  地形効果についてのご説明と一部仕様変更(無属性補足済み)
Date: 2008-03-21 (Fri)
まず、地形効果(地形補正と同義とする)が
基本的にどうなっているか、というと、

火属性↑=火属性街
水属性↑=水属性街
風属性↑=風属性街
星属性↑=星属性街
雷属性↑=雷属性街
光属性↑=光属性街
闇属性↑=闇属性街

と、これは当たり前、として、

火属性↓=水属性街
水属性↓=雷属性街
風属性↓=火属性街
星属性↓=風属性街
雷属性↓=星属性街
光属性↓=闇属性街
闇属性↓=光属性街

という具合になってます。

これは既定から弄ってない点になりますが、
なにか都合のいい理屈をつけて覚えてください^^;
「風が吹いて雲が出ると星は見えなくなる」、とかw

無属性について補足しますと、
無属性↑=無属性街
無属性↓=”なし”
になっています。
こういいますと無属性有利ともいえますが、
無属性は武具の属性補正がありませんので、
これくらいで勘弁してあげてください。

(以降、X属性の人・キャラ=X族、X属性街=X街と表記します)

して、実際の効き目についてですが、
まず、モンスターと戦う通常戦闘時については、
(草原〜神隠し、神秘の湖や黄金の神殿といったレア戦場、試練の神殿、街の守護獣)
自分がどの属性の街にいるか、で判別され、
この場合、モンスターも同じ街にいることになるので、
雷族が雷街で戦えば、↑補正、
その際に敵が雷族なら、同じく↑補正、
逆に敵が水族なら、↓補正、
雷族が星街で戦えば、↓補正、
雷族が火街で戦えば、補正無し。
という感じになります。
「奇門遁甲」アビを使っている場合は、誰がどこで戦っても、
地形補正(プラス)がつきます。

問題は対人戦闘の場合で、Legend of Farlandにおいては、
まず、戦争の場合は、侵略側がいる街の属性が戦闘を支配します。

火街と水街が隣接してる場合において(ソミュールとホフヌングみたいに)
水族が水街を守備してる場合で、
火街から火族が侵略をかける場合、
その戦闘を支配する属性は「火」になります。
なので、侵略者(火族)は↑補正を受け、守備者(水族)は補正無し、となります。
逆に、守備者が火族である場合は、
侵略者、守備者とも↑補正を受ける、ということになります。
また、火街からの侵略者が水族で、水街の守備者が火族である場合は、
侵略者は補正無し、守備者は↑補正、となります。
火街からの侵略者が風族で、水街の守備者が火族ともなると、
侵略者は↓補正で、守備者が↑補正なんてことにもなります。

※侵略者、守備者とも奇門遁甲をつけている場合は、
 いずれも地形効果(プラス)がつきます。

首都補正は、地形効果とは異なり、
単純に「そのキャラが、今首都にいるかどうか」で判定されます。
最近の戦争に見られるような「首都と首都が隣接してる場合の戦闘」に関しては、
侵略者も守備者も首都補正を受けます。
逆に、首都と、首都でない街との戦争の場合、
首都からの侵略者には首都補正が効き、守備側には効かない。
首都ではない街からの侵略者には首都補正は効かず、
首都の守備者には首都補正は効きます。

地形効果と首都補正という全く性質の異なる補正の合計が、
侵略時(ここの場合、侵略者しか戦闘内容見れないので^^;)の
↑↓補正表示になるわけです。

つまり、「自属性の街を守備する」という考え方には、
実は、戦闘上の利点はあまりありません。

ついで、対人戦闘としては闘技場がありますが、
補正に関して言えば、挑戦者がどこにいるか、に拠って戦闘を支配する属性が決定します。
闘技場の場合、王者は「現在地」という情報を持っていません。
また、首都補正に関して言えば、挑戦者のみがその恩恵を受けることができます。
王者は、首都補正も受けなければ、地形効果も挑戦者任せ、ということで、
常に「アウェー」ということになります。
諸々思案しますと、挑戦者有利のほうが活発に利用できるとも思えますので、
この仕様といたしております。
※王者側も奇門遁甲アビをつけている場合は、地形効果が効きます。

さらに、対人戦闘としては、天下一武道会・現場一武道会がありますが、
これらに関しては、基本的に首都補正も、地形効果もありません。

※奇門遁甲アビをつけている場合に限り地形効果が効きます。
(↑この部分、本日修正しました。今までは効いてませんでしたので^^;)

  メッセージ表示(保存)件数の変更
Date: 2008-03-21 (Fri)
数件の要望があったので、個宛のログを少し増やしました。

バランスを取って、

全宛:10件→8件
国宛:15件→16件
個宛:5件→8件

といたしました。

  名前ばかりの新クラス追加
Date: 2008-03-10 (Mon)
各熟練度17000で出るクラスと同じ能力です。

17000で出るクラス含め、これらのクラス間で、
同じ系統のクラスであれば、熟練度の取得が可能。
(※ただし7掛けになりますが…)
例1:グランドクロス→覇王 七掛けで取得可能
例2:覇王→グランドクロス 七掛けで取得可能
例3:クルセイダー→ハイランダー 七掛けで取得可能

■剣術■
ハイランダー(朱夏月さん)
グラディエーター
デュークナイト
覇王(桜花さん[天下覇刀]&絃夢さん[戦神]よりヒント)
ナイトマスター

■剣術複合■
ウォーリア(もやしさん[ウォリアー])
フェンリルナイト(蒼月 樹さん)
トレボー(漣さん)
幻魔戦士
ハイロード

■体術■
ゴッドハンド
アルセイデス(漣さん)
阿羅漢
マスターモンク
デスハンド

■体術複合■
イージス
ゲートキーパー(漣さん)
バスタード
金剛力士(山田太郎さん[横綱]よりヒント)
ロイヤルガード

■魔術■
大魔導師
ワードナ(漣さん)
グランデヴィナ
ネクロマンサー
ベインキング(漣さん)

■魔術複合■
次元導師
ウォーロック
タイムルーラー
ノーブルクロック
ルーンマスター

■神術■
エクソシスト(迷子さん)
エニグマハンター
聖賢者(シャインさん[賢者]よりヒント)
ホーリーメイデン
アバタール

■神術複合■
エクソダス
天文博士(山田太郎さん[天体観測士]よりヒント:【補足】陰陽師の一種で天文を主に見る者"てんもんのはくじ")
シャーマン
ディザスター
バロンサムディ

■弓術■
ミリオンダラー(薄幸さん)
アムルタート
ヴァナディース
ケルヌンノス
守護天使(雲雀さん)

■弓術複合■
コマンドスカウト(ラジェさん[スカウト]よりヒント)
ワルキューレ(漣さん)
ハオカー
シッティングブル
百獣王

■忍術■
ホークウィンド(漣さん)
森羅万象(匿名さん)
グラスランナー
ダークストーカー
スナイプマスター(yoccoさん[スナイパー]よりヒント)

■忍術複合■
トリックスター(yoccoさん)
ナイトブレイド(蒼月 樹さん)
金色夜叉
ラクシャス
ナイトメア

  戦争によって明らかになったバグの修正1
Date: 2008-02-15 (Fri)
侵略時に「首都補正」ならびに「地形効果」が
表示されていなかったので(↑赤字とか↓青字とか)
これを修正しました。

今回は表示の修正のみで、
これまでも補正は効いていましたので、
併せてご報告させていただきます。

  戦数1000以下は侵略・守備・計略不可としました<(_ _)>
Date: 2008-02-11 (Mon)
戦数1000以下は侵略・守備・計略不可としました<(_ _)>

補足:2008/02/12

このような仕様にした主な意図は
「戦争中に旗色みてドンドン人壁呼んで来る」
という行為に対しての対策ということになります。

基本的に他所から人を呼んでいただくこと自体は、
当サイト振興のために非常に有効なことであると認識しておりますし、
日々、鋭意勧誘くださっている皆様には、心より感謝いたしております。
今回の仕様変更は、他所から人を呼んでいただきたくない、
ということでは決してありません。
むしろ呼んでいただけるのであれば、平時からお願いしたいということです。

1000戦という数値に関しては、
元は役職会議にて提示された数値でありますが、
当サイトは20秒更新であること、
また、狂王の試練場という特殊な仕様の戦場があること、などを鑑みて、
一日1時間シッカリなら7日間、一日30分シッカリでも半月で見れる数字であり、
「さほど戦争が頻繁ではない当サイトにあっては、
 戦争の為だけに戦争直前に登録した方は相当苦労するけど、
 普段から普通にやってる方は概ね救えるだろう」
という数字になっているのではないかな、と思っております。

基本的には役職会議にて合議の上で出てきたご意見を
私が実装したという形ですので、お解かりにならないことがあれば、
国の国王や役職者の方に様子をお聞きになっていただきたいと思います。

引退などを表明されている方もいらっしゃいますが、
なにとぞご理解いただけると幸いです。

  第一期・技全般の見直しについて
Date: 2008-02-06 (Wed)
全ての技・魔法について、消費MPを評価しなおしました。
増えてるものと減ってるものがあります。
また、以下の技・魔法については、威力・発動率も見直しております。

超回復
グラビディ
メガ・グラビトン
増長天金剛撃
烈壊怒号撃滅破
プロテクト
ストリング
鋼化
魔法剣
憤怒
覚醒
ハイパワー
心頭滅却
防御姿勢
ハオカーの降臨

それから、魔術系の技にフレアが二つあったので、
片方の名前を変えました^^;

今後、技・魔法によるダメージも見直して行きたいとは思っています。
(純粋に技の威力を見直すか、ダメージ計算式を見直すかは未定、
 ただし、少し前に魔法防御力にアクセの防御力を効かせてはあります)

  ウェウェテオトルの強さ調整
Date: 2008-01-14 (Mon)
重力洞の仕様変更に伴い、
ウェウェテオトルの強さ(アビ・技も含む)を調整しました。

  重力洞の仕様変更
Date: 2008-01-14 (Mon)
たびたび申し訳ございませんが、重力洞仕様変更しました。
以下は前回と同様です。
・これまではこのアビリティを敵味方いずれかが持っていると、
 技自体が発動しない状況でしたが、
 1/4現在、
 MPを消費して技は発動するけど技の効果が重力洞に吸い込まれる、
 という動きにしました。
 技の無駄射ちが出る分、技を主体に設定している方には
 今までより厳しい仕様となってます。

あわせて、重力洞の発動判定をターンごとに設定。
発動したターンは上記の動きをし、そうでないターンは、
普通に技魔法を使えます。
発動条件は「知力が高いほど発動しやすい」としました。

対抗アビについては、もろもろ勘案の上、
「精神統一」としました。

  レベルアップ時のMAXHP/MAXMP増加量
Date: 2008-01-04 (Fri)
レベルアップ時のMAXMP/MAXHPのアップ率を微妙に上げました

MAXHPアップは生命力、MAXMPアップは知力の影響をアップ。

Lv100まで重ねると、結構体感できるかもしれない、
というくらいに調整した「つもり」です^^;
これも、増加量が大きすぎると見て取ったら変更します。

  重力洞と技威力の仕様変更
Date: 2008-01-04 (Fri)
掲示板のほうでご意見がありましたが、
標記につきまして暫定的に仕様変更いたしております。

まず、重力洞そのものの仕様変更
・これまではこのアビリティを敵味方いずれかが持っていると、
 技自体が発動しない状況でしたが、
 1/4現在、
 MPを消費して技は発動するけど技の効果が重力洞に吸い込まれる、
 という動きにしました。
 技の無駄射ちが出る分、技を主体に設定している方には
 今までより厳しい仕様となってます。

重力洞の対抗アビリティについて
・これは今後多かれ少なかれ必ず見直しをいたしますが、
 あくまで暫定的に、重力洞の対抗アビ=重力洞、
 という形にしてあります。
 敵味方両方が重力洞を持っていると、
 お互いに打ち消しあって効果が相殺される、というイメージです。
 ただ、このままだと、技メインで設定してる方には、
 いくらなんでも厳しすぎるということは認識してます。
 (重力洞に対抗しようと重力洞を設定しても、
  相手が重力洞を使ってないと、
  結局自分で自分の首を絞めることになる・・・)
 勢いで新しい対抗アビリティを作ってしまうと、
 後で取り返しがつかないので、
 とりあえず経過的な措置とお考えください。

技の威力について
・非常に単純ながら、アクセサリの防御力は魔法防御にも効く
 という仕様にしております。
 様子見て微調整します。

  同盟派兵関連実装
Date: 2007-12-12 (Wed)
※少し議論の余地があるので、一旦引っ込めました^^;

宣戦布告機能実装により、戦争中は同盟国間での国民移動も不可能となりましたので、
以下の機能をさらに付加しました。

【同盟派兵】
国王・役職者が自国の国民を同盟国に派遣します。
また、国王役職者を派遣することはできません。
(※役職者の場合は派遣前に役職解除してください)
同盟派兵は国の意思で行われるものであり、
自らの意思で自らが同盟国に赴くことはできません。
自国に居り、かつ他国から派兵されているものを除く全員がリストアップされますので、
リスト内から対象者を選択してください。

なお、派兵コマンドを実行すると名声300を失います。
また、過去解雇された経緯があるものは、
その解雇された国に派兵されることはできません。
派兵されたものは、派兵先で自ら下野することはできません。
後述のいずれかの方法で、派兵元の国に戻る必要があります。
派兵を受けている国は、派兵されている者を解雇することができません。
やはり後述のいずれかの方法で派兵元に戻らせてください。

【撤兵】
他国に派遣した兵を、派遣元の国王役職者が強制的に呼び戻すコマンドです。
自国からあらゆる国に派兵されている全員がリストアップされますので、
リスト内から対象者を選択してください。

【強制送還】
他国から自国に派遣された兵を、
派遣を受けた国の国王役職者が強制的に送り返すコマンドです。
自国にいる派兵全員がリストアップされますので、リスト内から対象者を選択してください。

【派兵撤退】
このコマンドは、上記のコマンドより下の仕官とか建国とかのグループに含まれます。
派遣されている状態の兵が自ら、派兵元の国に帰るコマンドです。

【12/14変更】
同盟派兵は、戦争中の国(宣戦布告国&受告国)のみ可能。
戦争中であっても戦争相手国への派兵は不可能。
派兵は、国内掲示板&国内ルールを閲覧できない。
・・・という仕様を追加。

  宣戦布告機能
Date: 2007-12-11 (Tue)
役職会議のほうで要望があったので作りました。

相手国を選んで宣戦布告、これで布告国・受告国とも、
兵を雇用できなくなります。
(新規登録時に仕官、の場合は可能)

戦争が終わったら、受告国・布告国とも「終戦」宣言をし、
それ以降、再び雇用できる状態となります。

一度なされた宣戦布告は
現時点では修正などできません。。。のでご注意を。

引き続き、同盟派兵コマンドを作りこみます。
(国王・役職者により、国民を他国に派兵する)

  ヒーリングアビリティの仕様修正
Date: 2007-12-07 (Fri)
HP限界値アップに伴い、
ヒーリングアビリティでの回復量に上限を設けました。
現段階で、上限は600です。

  微調整・・・
Date: 2007-12-07 (Fri)
試験的に(いつも試験的とかいってますが)
HP限界値・MP限界値の算出式を変更。
HP限界値は上方修正で、生命力限界値の利きが大きくなりました。
MP限界値は下方修正で、全体的に下がりましたが、内容的には知力の利きが大きくなりました。

さらに、通常攻撃:防御力に関して、防御力の効きを微妙にアップしました。
ここでいう防御力とは、生命力や防具アクセなどの威力を合わせたものです。
コレまで比で10%ほど利きが強くなってます。
(なかなか体感できないかもしれませんが)

引き続き、ヒーリングアビリティの効果の見直し、
Lvアップ時におけるHP/MP上がり幅の見直し、
を計画してます(別途おしらせ)

  使い魔のHP吸収とHP吸収技&アビリティ:ブラッドソードに関する不具合
Date: 2007-11-13 (Tue)
使い魔のHP吸収とHP吸収技
&アビリティ:ブラッドソードに関して不具合がありました。

ブラッドソードを設定している場合に、
使い魔のHP吸収での回復量、HP吸収技での回復量が、
ドカンと低くなっていましたので、修正しました<(_ _)>

  トマホークの補正1
Date: 2007-11-09 (Fri)
アビリティ:トマホークがとっても強力なことは
周知の事実かと思いますが、ややバランス面で問題と考え、
調整をいたします。

まずは威力の算出方法について、手を入れてみました。
押し並べて、威力が下がっていると思います。
(「普通攻撃時と同じ攻撃力」にしました)

引き続き、調整していきますので、適宜こちらをご確認ください。


  BOSSの再補正
Date: 2007-11-04 (Sun)
ウェウェテオトルの強さを昨日より少し下げました。
一昨日よりは強いですが^^;;

  BOSSの補正
Date: 2007-11-03 (Sat)
ウェウェテオトルの強さを上方修正しました。

  表示に関する小改修
Date: 2007-10-09 (Tue)
ブラウザ(今回分はoperaにて確認)により、
天下一・現場一の結果、
門番のクイズ画面に崩れがあったのを修正。

  全国ルール&各国ルールの小改修
Date: 2007-10-03 (Wed)
全国ルール・各国ルールとも文字数制限を
【半角200(全角100)→半角500(全角250)】
と変更しました。

また、いずれのルールとも、
古いルールほど上に表示される仕様に変更しました。

(追記)
が、並び順に関しては評判悪そうなので
また元通りにしました。失礼しました。

  現場一武道会の変更
Date: 2007-10-02 (Tue)
早速ですが、参加できる能力値の制限を下げました。

2500→1800

よろしくお願いいたします<(_ _)>

  現場一武道会の実装
Date: 2007-10-01 (Mon)
能力値2500以下の方だけが参加できる武道会
「現場一武道会」を実装しました。
テスト不十分なんですが…
バグつぶしも兼ねて奮って登録ください^^

開催日は火・木・土曜。
天下一武道会との重複エントリ可能です。

エントリ時に能力値2500以下であるかどうかを確認し、
試合開催時にも能力値2500以下であるかどうかをチェックします。
試合開催時に能力値2500を超えてる場合は、
強制的に敗北となります。
(※開催前にチェックしてエントリ解除する仕組みが今後組めたら変えるかもしれません)

優勝者には50万・準優勝者には20万の賞金です。
週に3回も開催しますので、賞金、えらい少ないですが、
ご了承ください<(_ _)>

  チャットの文字制限の緩和
Date: 2007-09-30 (Sun)
チャットの文字制限を100文字から150文字に増やしました。

  ヘイスト系の効果を上方補正
Date: 2007-09-26 (Wed)
当FHでは、攻撃回数に対する素早さの影響を若干少なめに設定しているのですが、
ヘイスト系の効果を既定据え置きとしていたため、効果のほどが体感しにくい状態となっていたと思います。

このため、このほどヘイストの効果を微調整いたしましたので、ご報告いたします。

  LV99からLV100になる時に熟練度が入らない現象を修正。
Date: 2007-09-19 (Wed)
タイトルのとおり、
LV99からLV100になる時に熟練度が入らない現象を修正。

  回避率関係仕様のテスト変更について
Date: 2007-09-18 (Tue)
タイトルにつきまして、以下のように試験変更しております。
様子を見ながら、更なる微調整・原姿復旧を探っていきます。

・基本的な回避率について
旧)自分の運に完全に依存して決定。
現)自分の運と相手の運によって決定。
  当然、運が高いほうが自分の回避率が高くなり、
  また運が高いほうが相手の回避率が低くなります。

・ジャングルアビリティの仕様変更
旧)自分の運と素早さとアビリティLvによって効果(回避率の上昇値)が決定
現)アビリティLvによってのみ効果(回避率の上昇値)が決定
※同じアビリティを使っているのであれば、能力値に関わらず、同程度の回避率の上昇が見込める。

・回避率の頭打ち
旧)アビリティ・運によって決まる回避率・技による命中率低下により
  特殊アビリティを用いない限り「絶対当たらない」という状況がありえた。
現)回避率の頭打ちを75%に設定。
  どれだけ回避率を上げても馴らせば4回に1回はヒットする計算。
  なお、75%という回避率は、計算上、戦闘開始時においてはありえない数字であり、
  戦闘中の命中率低下効果を累積して、到達しえる数値になっています。


  「ヒント」に潜んでいた嘘:運の説明
Date: 2007-09-13 (Thu)
誠に申し訳ないことに、「ヒント」として表示される内容に、
事実と相違する内容がありました。
※配布版から乗ってる嘘なので平にご容赦賜りたく^^;

誤)「運」が無いと攻撃が当たらないし、クリティカルも全然出ないよ。
正)「運」が無いと攻撃が避けにくいし、クリティカルも全然出ないよ。

なお、「誤」のほうの設定も活かせないかといった点も含めて
回避率に関する仕様の見直しを進めております。


  お問い合わせの多い話1
Date: 2007-09-13 (Thu)
更新状況ではありませんが、問い合わせが多い件あげときます^^;
【プレイヤーに送金できない!】
配布版から継承してる設定ですが、プレイヤーに送金する際には、
・送る人の戦数が100戦以上であること。
・受け取る人の戦数が500戦以上であること。
という条件を満たしてる必要があります。
設計者の意図をなんとなく感じることができる仕様なので、
据え置きとしておりますので、ご理解のほど、お願いいたします。

【星降ったのに何も貰えない!】
少なくとも、これまで報告いただいている限りにおいては、
星降る夜空の下に突っ込む際のアイテム欄が満杯であるために、
それ以上アイテムを拾えないという事象であります。
※もちろんプログラムの方も精査してますが問題が見つかりません。
当FHでは宝石やら羽やら割と拾えてしまいますので、
特殊戦場に行く際には、アイテム欄を確認されてから突っ込むことを
お奨めいたします。

  個宛着信(?)アイコン
Date: 2007-09-10 (Mon)
過去3分以内に個宛がある場合に、
更新ボタンの左側にアイコンがでるようにしました。
アイテム送ったり送られたりって時にも表示されますが、
そういうもんだと思っていただけると幸いです^^;

  HP吸収系の技について
Date: 2007-09-07 (Fri)
HP吸収系の技(吸収の剣とかドレイン)については
その威力に関して「???」と
お思いの方も多くいらっしゃったと思います。

実は以前よりここに配布版からのバグ(だと私は思う)が
あることは認識しておりましたが、
修正すべきかどうか、思案しておりました。

が、やはり表示されているととおりの威力が出なくては、
いんちきもいいところなので、威力の算出方法を、
いわゆる普通の技と同じような形にいたしました。

  バグ報告:属性アビ
Date: 2007-08-28 (Tue)
天下一において属性アビが無効となっておりました。
修正いたしましたので、ご報告いたします<(_ _)>

  試練場における刻銘セット
Date: 2007-07-29 (Sun)
試練場における刻銘セットゲットの確率をかなり下げました。
※刻印:精錬素材(刻銘セット含む)の比率は変更なし、
 精錬素材をゲットする中で刻銘セットが出る可能性を下げました。

  要塞強化
Date: 2007-07-27 (Fri)
随分前から、多くの方からご指摘いただいていた事項ですが、
(すいません、どうやって強化しようか諸々思案してるうちに忘れてました^^;)
現在の要塞の強さだと、計略の存在意義が非常に薄いので、
アビリティ・技を見直すことにより、要塞を強化いたしました。

  限界値に関する仕様変更
Date: 2007-07-23 (Mon)
【○術熟練度による限界値補正】
当FHの仕様では、○術熟練度を積むごとに限界値が上昇していきますが、
ある一定以上の○術熟練度については、限界値への加算値を緩やかに変更しました。

【祈祷による限界値アップ】
従前の仕様では、熟練度3000を消費して限界値が20上がる仕様となっておりましたが、
これを見直しました。
1回の祈祷で上がる限界値は一律「1」のみとし、必要熟練度についても、
大幅に見直しをいたしました。
必要熟練度は、限界値(○術熟練度による限界値補正を含まない値)
が一定値を超えると増え始めます。
なお、祈祷による限界値のアップには上限がございますので、ご了承ください。

  ここしばらくの仕様変更の総ざらい
Date: 2007-07-23 (Mon)
管理側の事情により、適宜書き込めておらず大変申し訳ございません。
ここしばらくの仕様変更を総ざらいしておきます。

【BOSS関連】
・従前は出来事ログを流すことによりBOSS出現しておりましたが、これを変更。
 出現フラグは、皆さんの通常戦闘につけましたので、どんどん戦闘すれば、
 また、IN数が多ければ多いほど出現する仕組みとなりました。

・強くないプレイヤーが強いBOSSに挑戦する分には問題ありませんが、
 相当な強さのプレイヤーがBOSSの強弱を問わず、
 端から征伐してしまうということがないよう、
 BOSSごとに挑戦できる能力値の上限を設けました。
 例を出すと、一番弱いBOSS(と思う…)モスあたりだと、
 能力値が1500を超えていると、挑戦できません。
 この能力値の上限値については、しばらく様子を見ながら微調整してまいります。
 ウェウェテオトル:9999
 八俣遠呂智:5000
 ガルガンチュア:4000
 魔神:4000
 デストロイヤ:3000
 タイラント:3000
 浜辺の虐殺者:2000
 アイズ・R:2000
 アダマンタイマイ:1500
 モス:1500
 
【転職後の能力値の上限】
・転職後の能力値の上限を上方修正しました。

【闘技場】
・闘技場においては、表(δ)から仕様を引き継ぎ、
 あらゆる地形効果を排除しておりましたが、
 新設アビリティなどの都合もあり、既定と同じく地形効果が有効となる設定としました。

  レアなどに発見率について
Date: 2007-07-13 (Fri)
一定期間、レアなどが拾えない設定になっておりました。
このため、しばらく(一ヶ月程度)レア発見率をアップしております。

大変ご迷惑をおかけいたしました。

  ジョルトカウンター&カウンターの重大な再仕様変更
Date: 2007-06-24 (Sun)
たびたびで申し訳ありませんが、
ジョルトカウンター・カウンターについて
他のアビリティと組み合わせた場合に
「即死以外では絶対負けない」設定になりえることが解りましたので、
改めて仕様変更しました。

現在、以下のような設定です。
【カウンター】
・マジックウォールでほとんど防げる。
・食らう予定だったダメージをそのまま敵に返す。
・発動率は据え置き
【ジョルトカウンター】
・マジックウォールでそこそこ防げる
・食らう予定だったダメージに自らの力を一定値上乗せして敵に返す。
・発動率は普通のカウンターと同じ。

問題の「他のアビリティ」との兼ね合いは明言を避けますが、
こちらも調整をいれ、カウンター発動率・マジックウォール貫通率への影響を見直しております。

  ジョルトカウンター&カウンターの重大な仕様変更
Date: 2007-06-21 (Thu)
現状、ジョルトカウンターがあまりに強力であると思っておりまして、
魔法障壁アビリティの存在意味がほとんど失われております。
このため、ある条件が伴わない限り、
全てのカウンターはマジックウォールで防げる仕様といたしました。
ご理解のほど、お願いいたします。

  使い魔に素早さの概念導入
Date: 2007-05-18 (Fri)
使い魔に素早さの概念を導入しました。
素早さがあがると、複数回攻撃可能となり、
ダメージが飛躍的にUPします。

素早さを上げるアイテムは宝石同様、
通常戦闘にてゲットできますので、頑張って育ててみてください^^

  狂王の試練場で拾えるもの追加
Date: 2007-05-16 (Wed)
オリ武具の名前だけを変更するアイテムを実装し、
狂王の試練場で拾えるようにしました。

ただ単にオリ武具の名前が変わるだけですが
成長しきってしまった(威力も重さも限界値)
オリ武具にも利用可能ですが、

「XX刻銘セット」とかいう名前になってます。
隠者のところに持ってってご利用ください。

アビ刻印:精錬系アイテム(今回追加分を含む)の
拾得割合に変動はありません。

ついでに、試練場で拾える刻印以外のアイテムも
上納できるようにしました。
まぁ…大した額ではありませんがね^^;

  BOSSの調整
Date: 2007-05-15 (Tue)
全10種いるBOSSにつきまして、若干アビリティを見直しました。
軒並み、アビリティ数は減ってますが、
場合によっては強力なものになっていたりしますので、ご注意ください。

  熟練度UP系アイテムの上納額
Date: 2007-05-15 (Tue)
書や玉などの熟練度UP系アイテムの上納額を引き下げました。

  宝石ゲットと呪符上納
Date: 2007-05-04 (Fri)
宝石ゲット時の上位呪符取得のロジックにバグがありましたので
コレを修正。

呪符の戦利品上納時の金額を下げました。

  街の特産品とオリ武具・使い魔の命名について
Date: 2007-04-28 (Sat)
製造する武具名にカンマ(,)が入ると、
バグになることがわかりました^^;
今後は特産品にカンマは使えなくしました。
さらにすでに流通していたバグ武具は修正しました<(_ _)>
あと、オリ武具・使い魔の命名時も同様ですのでよろしくです♪

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